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Vers l'Infinity et Baldur's Gate
 
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 Cocrane

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Cocrane
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MessageSujet: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Jeu 25 Mar 2010 - 22:54

Oyez Oyez Jeunes gens! Je vais vous raconter l'histoire de Cocrane:

"
Messire Cocrane acheta Baldur's Gate avant même d'avoir un PC.
Il dévora le manuel avec sa lampe de chevet.
Il devait y jouer, c'était sa destinée!
Il s'arracha tous ses cheveux à travers cette épopée.
Il fut fort triste quand la trilogie fût terminée.
L'éditeur l'intéressait mais avec qui partager ses quêtes préparées...
Au placard Baldur fût placée.
"


Cette histoire est bien triste... Mais Cocrane revient ^^

Une petite envie m'a repris d'y jouer ce WE. J'ai jeté un Oeil puis deux sur le net et j'ai trouvé ce site des plus intéressant! Je vais recommencer la trilogie avec le max de Mods.
J'ai installé la trilogie + BGT. Je remercie ceux qui ont donné de leur tps pour tout ce travail accompli ^^.

Avis aux fan de Balduuuur's Gate! :dance4:
Je pense qu'il serait sympa de créer un mod à plusieurs. Une Team de 3 personnes me semble jouable.

Je suis prés à m'arracher les cheveux à nouveau pour faire un Mod Scénario de qualité. C'est sympa de jouer avec les mods des autres mais il faut aussi savoir faire plaisir aux autres.

Je cherche donc deux personnes:
- réellement motivées ,cool (pas de prise de tête) et qui aiment échanger des idées.
- intéressés par le scénario et la réalisation du Mod.
- qui ne cherchent pas un plan Q :$ (je ne couche pas même pour un super Mod ^^)

A vos CV ! study
Je me présente:
- 35 ans.

- informaticien ne connaissant pas encore l'éditeur et les subtilités du Mod mais qui a de bonnes bases en programmation de scripts.

- J'ai fait bcp de jeux de rôles dans ma jeunesse et crées des scénarios en tant que maître. J'ai même travaillé sur mon propre jdr que j'ai perdu avec mon disque dur...
-> j'adore les scénarios à intrigues où l'on ne sait pas à qui on peut faire confiance ^^.

Attention à vos cheveux. Un monde de chauves est un monde idéal ^^

- j'ai bcp aimé Baldur. C'est un monument qui a un énorme potentiel. C'est cool que ce site existe. Longue vie à la Couronne de Cuivre!

- Je ne serais pas toujours disponible pour le Mod. Mais je préfère mettre le temps qu'il faut pour avoir un Mod vraiment sympa et dont le scénario tient la route.

*** Proposition Idée de base ***

J'ai quelques idées que j'ai commencé à développer aujourd'hui qui peuvent s'insérer après la mort de Sarevok.


"
Sarevok est Mort. Le groupe savoure son nouveau statut de héros locaux. Leur popularité est au plus haut! Une vie paisible et confortable s'offre à eux à Baldur.

Au détour d'une rue, un groupe d'assassins vous tend une embuscade. La conclusion est rapide, il y a un contrat sur vos têtes... Qui ose s'en prendre à vous? Les nouveaux Héros de Baldur! Tout le monde vous aime... Enfin vous le pensiez...

Aurez vous l'inconscience de rester dans votre lit douillet?
ou
Rechercherez vous votre nouvel ennemis pour le briser!
"


Ce début est bateau mais l'intrigue va vous apprendre la modestie ^^. Vous allez souffrir!

Tous les conseils sont les bienvenues! Même les critiques les plus méchantes! :'(

***
Petit Post que j'ai fait dans un autre Forum trés Sympa il y a peu. Depuis j'ai vu que bcp d'outils existaient sans avoir tenter de les utiliser pour le moment. La première impression c'est que les outils ne serait pas trés "confortable": nécessité d'ouvrir le fichier, manipulation à la main etc...

Dc j'ai envie de faire un programme proposant un menu avec la liste des actions réalisables comme dans les exe Charview et BGconfig. Le but étant de s'affranchir des manipulations de fichier TXT mais d'avoir un assistant qui permet de lire, créer, modifier, exporter les fichiers.

Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Ven 26 Mar 2010 - 0:32

Salut Cocrane et bienvenue sur Légendes !

Je n'arrive pas à saisir clairement le genre d'Editeur que tu veux réaliser serais-ce une sorte de Near Infinity ? Pourrais tout nous dire ce que ça donnerait en comparant aux logiciels existants ? Je supposes tu as trouvé les liens vers tout ces logiciels dans la section : outils les indispensables ! https://weiducommando.forumgaming.fr/outils-et-tutoriaux-f13/outils-les-indispensables-t64.htm

A celà je rajouterais deux liens vers des communautés anglophones :

Un vers Black Wyrm's Lair sur le post d'Aigleborgne (un français, je peux essayer de le contacter si tu veux si tu n'as pas de compte BWL en plus maintenant leur forum est plus ou moins payant avec un système de membres privilégiés en faisant des "donations") qui travail sur un Editeur de Créature qui serait une sorte de Near Infinity pour les créatures !

Et un sur Conversation Maker un logiciel en developpement qui permet de coder des conversations à votre place !

Il y aussi pas mal d'autres petits logiciels très ciblés.

Pour ce qui est d'un projet de mod à plusieurs personnellement je trouve ça plutôt sympa, certain d'entre nous pensent se regrouper pour faire quelque chose ensembles après nos mods persos, en tous cas je serais ravi de t'aider à réaliser ton projet en tant qu'auxilliaire mais dans l'immédiat je dois finir mon mod qui a déjà pris beaucoup de retard... sans celà l'aventure m'aurait bien tenté ! Pour ce qui est du "Scénario" le début me semble assez classique est laisse une grande part à l'imagination ^^
!! N'hésite pas à en dire un peu plus sans pour autant tout dévoiler... !
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Ven 26 Mar 2010 - 12:04

Bienvenue à toi !

Informaticien ? Toutes mes condoléances hihi !

Et voilà, encore quelqu'un de Paris :p
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Ven 26 Mar 2010 - 16:37

Citation :
Et un sur Conversation Maker
un logiciel en developpement qui permet de coder des conversations à
votre place !

Oui en l'occurrence l'outil est réalisé par un hongrois, il est plus ou moins en stand by pour l'instant mais ça avais l'air prometteur... Le problème avec le logiciel actuellement c'est qu'il code tous dans les fichiers dlg sans créer de fichier annexe pour la partie "ecrite" ce qui est indispensable pour la traduction.

De plus il faut prendre en compte les différentes manière de coder un dlg :

* Le classique in then reply (si alors) pour les dialogues classiques
* Les CHAIN (pour les dialogues à plusieurs
* Les APPEND (pour les modifs de dialogue existant)

Si aujourd'hui un certain nombre d'entre nous on pris l'habitude de coder tous ça à la main je pense qu'à terme automatiser tout ça pourrait en intéresser plus d'un. On en a tous eu ras la casquette de coder systématiquement ce qu'on avais préalablement écris et si on avais la possibilité d'écrire nos dialogues "directement" on gagnerais un temps fou.

Voila un autre aspect d'interface à créer possible. Je ne m'y connais bien sur absolument aps en programation mais on est plusieurs ici à commencer à bien maitriser weidu et en ce qui concerne le codage à la main on a de l'expérience et si on a la possibilité de t'aider dans nos maigres moyens ça sera bien sur un plaisir.

De plus les personnes étant intéressé par les mods quêtes sont rare et les personnes motivé encore plus et une collaboration peut toujours être fun. En s'organisant ponctuelement y'a toujours moyen de faire quelque chose ! Cocrane Icon_smile
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nowaru
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Ven 26 Mar 2010 - 16:59

Bienvenu à toi, Cocrane !

Je vois que tu t'es finalement inscrit, et je ne peux que t'en féliciter ! A part, pour la recette du fondant au chocolat, je ne t'ai pas arnaqué, comme tu peux le voir - et non, je bois pas de la bière à longueur de journée ! tu as déjà reçu quelques conseils et propositios d'aides de certains !
Pour ton mod : je suppose que tu as approfondi ton idée de base, si tu pouvais nous en dire plus, ce serait formidable ! =)
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Dim 28 Mar 2010 - 21:41

Bonsoir,
j'ai le plaisir de discuter avec une bonne partie d'entre vous. Vous êtes une bonne bande BalleDurGaysiens et BalleDurGaysiennes.

j'ai consulté les outils de mod. Je pensais que les outils étaient plus pauvres. C'est une bonne nouvelle après avoir cru que vous faisiez tout à la main dans les fichiers ^^.

Il y a dc déjà des outils qui permettent de moder avec une interface graphique.

Par contre, il y a plusieurs façons de faire selon les outils et certains utilisent plutôt l'un ou l'autre selon leurs besoins, la maitrise et la confiance qu'ils ont sur cette action dans l'outil.

Je pourrais me mettre à connaitre ces outils et moder. Mais avant j'aimerai bien essayer de voir pr un outil unique qui reprendrait les qualités de chacun afin de moder plus vite.

J'ai un premier soucis de taille. Les outils actuels sont capables de traduire les fichiers de données de BG.
Je ne connais pas la structure de ces fichiers. Je ne sais pas les décompiler. J'ai regardé le code source en Java de NI mais ca manque de clarté.
Je suis nul en anglais.

Qui peut m'aider sur cette partie?

Cordialement
Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Lun 29 Mar 2010 - 3:01

Je crois que tu trouveras quelques détails ici:
http://www.ugcs.caltech.edu/~jedwin/baldur.html

Et je crois aussi que ce document est vieux et qu'on en sait plus aujourd'hui. Il doit y avoir de meilleures sources.

D'ailleurs je suis curieux. Y'a t'il des choses que l'on ne peut pas encore faire avec les outils d'aujourd'hui? Par
manque de renseignements sur des formats de fichiers ou autres?
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Armand
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Lun 29 Mar 2010 - 9:10

Citation :
J'ai un premier soucis de taille. Les outils actuels sont capables de
traduire les fichiers de données de BG.
Je ne connais pas la
structure de ces fichiers. Je ne sais pas les décompiler. J'ai regardé
le code source en Java de NI mais ca manque de clarté.
Je suis nul
en anglais.

Je peux peut être te donner une piste. Vu que je sais faire la manip avec weidu peut être que ça t'inspirera....


COPY_EXISTING ~AR1200.bcs~ ~override~ // Je copie un fichier script existant et recopie les modifs que je vais faire vers le dossier override
DECOMPILE_BCS_TO_BAF // Voila la commande qui nous interesse je convertis le fichier bcs compilé et exploitable par le jeu en un fichier baf decompilé et consultable via un editeur de texte classique
REPLACE_TEXTUALLY EXACT_MATCH ~ActionOverride("Llylla",EscapeArea())~ // La je replace une action existante dans le script
~ActionOverride("Llylla",EscapeArea()) Continue()~ // Par la/les actions que je désire
COMPILE_BAF_TO_BCS // La je retransforme mon baf en bcs pour que le jeu puisse s'en servir
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

Donc peut être en te penchant sur les commandes de type "COMPILE" ou "DECOMPILE" dans le code source de weidu tu y trouveras quelque chose. Sinon il ne nous resteras plus qu'une solution contacter les gens qui maintiennent les outils aujourd'hui. The bigg par exemple qui s'occupe des mises à jour de weidu pourra certainement te fournir des réponses. Je m'en occuperais le cas echeant.

Citation :
D'ailleurs je suis curieux. Y'a t'il des choses que l'on ne peut pas
encore faire avec les outils d'aujourd'hui? Par
manque de
renseignements sur des formats de fichiers ou autres?

On peut faire beaucoup de choses que ce soit avec les outils d'aujourd'hui ou avec weidu. Cependant il reste encore quelques perles que j'ai eu l'occasion de détecté : restriction d'objet aux demi-orcs, degré alcoolique des boissons....

Cependant clairement là ou on est le plus limité c'est au niveau des restrictions du moteur de baldur gate : l'infinity engine. Au niveau de l'ajout de kit, d'animation, de nouvelle race, nouvelle classe tout un tas de chose s qui n'ont pas été prévu lors de la création du moteur et qui nous limite. On trouve des moyens detourné pour faire ce qu'on veut mais c'est vraiment du bricolage et on y arrive aps toujours... Cocrane Icon_razz

Au fils des années, des patch exe ont vu le jour pour modifier tout ça même si ça reste assez marginal tant que ça n'est pas intégré à weidu enfin du moins je pense... Il existe un topic ici sur le sujet et également.

Voila je crois que tout est dis sur ce je pars te faire un petit coucou sur le topic presentation. A tout à l'heure ! Cocrane Icon_clown
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 31 Mar 2010 - 6:28

Bonjour Cocrane,

Ton projet m'intéresse et peut être que nous avons même des intérêts communs.

Je me présente tout d'abord vu que je viens de m'inscrire ici : Arnaud, 33 ans, ingénieur d'études et développements depuis 10 ans (je connais donc bien le développement).

Concernant Baldur's gate, je travaille sur un projet depuis 2006:
http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showforum=91

En quelques mots, il s'agit de redonner du punch au jeu en revisitant les PNJ et les monstres du jeu. Pour le moment je travaille sur le 1, mais je compte bien prolonger sur le 2.

Je me base sur le bestiaire D&D 2nd et 3ème édition pour donner aux monstres la plupart de leur capacité et leur caractéristiques réelles.
Pour citer quelques exemples concrets : les ours se déplacent aussi vite que les humains et font assez mal grâce à leur force assez importante. Dans le jeu, ils sont lents avec une force de 15-16.

Concernant les PNJ, il y a beaucoup de travail : les scripts étaient déjà très mauvais. Mais ce sont surtout les livres de sort et le manque de consistance dans les caractéristiques et l'équipement.
Par exemple, la plupart des guerriers que l'on croise n'ont pas 3, 4 ou 5 étoiles dans l'arme qu'ils utlisent. Les mages n'ont pas toujours le nombre de sorts qu'ils pourraient avoir avec le niveau qu'ils ont, et je ne parle même pas des sorts sélectionnés...

Après vient les kits. Dans BG1 ou BG2, aucun (ou presque) PNJ n'a un kit. Or pourtant, les kits apportent énormément à la puissance d'une classe. Comparer un berserker et un guerrier pur est un bon exemple.

Bref... l'idée de base est de corriger tout ça.
Ensuite, incorporer la richesse des sorts de BG2 dans le premier afin que les nouveaux sorts des niveaux 1-5 soient accessible dans le premier. (c'était assez logique, surtout qu'un sorcier y aura de toute façon accès).

Pour faire tout ça, j'ai commencé à travailler avec des tableaux excels, mais c'est devenu rapidement ingérable.

Donc, j'ai commencé à travailler sur un outil permettant de modifier les créatures existantes et de générer ensuite un programme d'installation qui va patcher toutes les créatures.

Car il est vital pour réaliser un bon mod de patcher et non d'écraser (ce que je faisais au tout début).

Evidemment, je manquais déjà de temps pour travailler sur le mod, alors faire le mod ET l'outil, je suis débordé.
L'outil est réalisé en C# Winforms avec une base MySQL.
Si certains sont intéressés par ces projets, contactez-moi.

Bonne journée,

Arnaud
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 31 Mar 2010 - 12:30

Bienvenue sur Légendes Aigleborgne, c'est vraiment sympa de te voir ici ! C'est pas tous les jours qu'on rencontre un Mod Developper de BWL ! Je dois dire que tu étais pour moi un peu un mythe entouré de mystères !
La plupart d'entre nous ne sommes pas developpeurs ou informaticiens alors une fois qu'il faut rentré dans le code en dur on est un peu largué ! Mais c'est derniers jours deux developpeurs qui débarquent : Légendes se professionalise, j'espère qu'entre informaticiens vous pourrez vous entendre !
C'est vrai que ce projet d'éditeur de créature qui peut ensuite faire le code pour patcher c'est vraiment interessant et rendrait le developpement de ton mod mais aussi le modding en général vraiment plus simple notamment pour tout ce qui est mod PNJ ou avec des combats ! En tous cas si je peux aider à mon échelle ça sera avec plaisir.
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 31 Mar 2010 - 15:59

Eh bien ça m'a l'air intéressant tout ça... Je n'ai pas tout lu mais apparement tu as proposé l'outil en téléchargement non ? Je n'ai pas vu de lien sur une quelconque version.

Pour avoir pas mal discuté avec cocrane sur le sujet on est pas encore au point sur la méthode à utiliser pour creer l'outil. Pour l'instant on cherche à pouvoir transformer les fichiers de bg en fichier texte exploitable. J'ai d'ailleurs posté ici : http://forums.gibberlings3.net/index.php?showtopic=19612&st=0&#entry165441
Sans grand succés pour le moment....

Il faudrait voir ce que tu as déjà fait si cocrane pense pouvoir poursuivre le projet ça pourrait être intéressant. Après concernant ton mod ou on étais tu exactement ? Tu aurais besoin de quel type d'aide ? S'il s'agit de patch j'imagine que c'est du tp2, je commence à me debrouiller sur ce genre de manip mais je reste encore un peu un novice dans le domaine.

Cependant j'adore me perfectionner dans ce genre de manip et si je peux t'aider en le faisant ma foi... Faut déja voir la réponse de cocrane mais si tu as des besoins spécifique pour coder ton mod on pourrais en discuter ça m'intéresse. Cocrane Icon_rolleyes
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 31 Mar 2010 - 17:26

Salut Aigle!

sympa d'être venu faire un p'tit post. En tant que nouveau dans ce forum, je t'invite à faire connaissance avec ses membres qui sont très accueillants et qui ont comme toi un intérêt très prononcés pour BG.

Je résume ton msg en deux points:
1- améliorer la richesse du jeu par rapport aux règles D&D.
2- existence d'un outil pour gérer les créatures.

Je suis intéressé pour consulter ton outil:
- voir sa facilité d'utitlisation.
- les fonctions qu'il propose.

Apparemment tu as réussi à dialoguer avec BG pour modifier des données du jeu. Chose sur lequel je bloque avec Armand. On réfléchit à la création d'un outil proposant notamment la gestion des créatures et des Pnj pr le jeu.
Des outils existent mais ils ne sont pas assez facile à utiliser ou fiable etc.. d'après ce que j'ai compris des discussions que j'ai eu sur le sujet. Dc les outils sont consommateurs de tps et parfois prise de tête. Je pense qu'aujoud'hui c bloquant pr bcp d'entre nous qui ont envie de se lancer.. Certains ont des idées mais ne peuvent les mettre ne pratique car trop d'investissement pr comprendre les outils.

J'ai quelques vieilles notions de C ou C++ et je débute en java. Je programme en Windev.
Avec Windev les interfaces seront réalisables si on a moyen d'avoir un fichier dont je connais la structure à exploiter. Pr le moment c une boite noire!

Pour le point n°1, pour moi il vient après avoir un outil de qualité pour générer des Mods.
Chacun pourra comme tu le proposes enrichir le bestiaire du jeu, objets, quêtes etc...
Le jeu sera d'autant plus intéressant!

Je t'invite à venir sur Msn.

toienmieux@yahoo.fr
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 31 Mar 2010 - 19:04

Bon, plusieurs choses.

D'abord les fichiers ITM/SPL/CRE ne peuvent pas être convertis en fichier texte pour la bonne raison que ce sont des fichiers binaires et qu'il y a aucune raison de vouloir les convertir en texte.

Ceci étant dit, il est possible de générer un fichier texte de type CSV contenant toutes les caractéristiques de ou des)objets/sorts/créatures

Le problème, c'est que ça ne sert que pour la consultation.
Un exemple de ce type est fourni dans l'archive zip que j'ai donné sur le forum de mon MOD (voir la pièce jointe associée à ma réponse).

Dans les éditeurs intéressants, il y a bien sûr Near Infinity, et DLTCEP.
Le second est relativement buggé et je ne l'utilise plus du tout.
Near Infinity est très bien mais il permet seulement de modifier les fichiers, pas de générer le code de patchage suite à une modification.

Donc, c'est pas vraiment utilisable pour faire un MOD qui sera compatible avec d'autres.

Un incontournable est le site IESDP:
http://iesdp.gibberlings3.net/

Pour les très bon sites communautaires, je conseille:
http://forums.gibberlings3.net/
http://www.spellholdstudios.net/
http://forums.pocketplane.net/index.php
http://forums.blackwyrmlair.net/

PocketPlane est devenu moins intéressant ces dernières années alors qu'il était génial il y a 5 ans et +.
Les autres sont très actifs et sont mines d'informations sur le modding en général.

Pour en revenir à l'éditeur, le mien permettra de gérer presque toutes les caractéristiques des créatures. J'ai exclu volontairement certaines comme l'aspect visuel (couleurs), le nom qui ne peut pas être une nouvelle entrée dans le fichier DIALOG.TLK et d'autres moins connues.
L'éditeur génère ensuite une série de fichiers plats (textes), qui seront ensuite lus par un script TP2 (WEIDU).

J'ai écrit un tel script (assez complexe) dans les débuts du projet (en 2007). Ce script lisait un ensemble de fichiers CSV et patchait les créatures.

Le nouveau sera plus complexe étant donné l'enrichissement des fonctionalités, mais sera plus simple car une bonne partie du travail sera géré en amont par le logiciel, ce qui n'était pas possible avec Excel.
Et tant que programmeur, il est bien plus aisé de coder en C# qu'en WEIDU. Sans parler que le code est bien plus lisible et exploitable.

Pour l'avancement, toutes les caractéristiques de base sont gérées. Mais le mieux, c'est de récupérer le projet et l'ouvrir dans Visual Studio Express 2008 (C#). C'est un produit gratuit téléchargeable sur le site de Microsoft.

Pour l'utilisation en test, il faut la base de données que je n'ai pas encore fourni dans mon archive.

Je finalise le système de gestion des spellbooks (livres de sorts). Ensuite viendra la gestion des inventaires, des proeficiencies et on aura déjà un éditeur assez complet.
Restera bien sûr à écrire la partie d'export et le programme d'installation (qui sera inspiré du premier que j'avais fait).

Bref, concrètement cela représente 8 mois de boulot à mon rythme (1 heure de codage par jour en moyenne).

Pour le MOD, j'estime être à 50%. J'étais plus proche de 80% avant mais la reprise des données sous l'éditeur me permet d'aller plus en profondeur et de faire plus de choses intéressantes. En conséquences, je vais devoir tout revoir.

La plus grosse partie qui va être conservée est les scripts d'IA pour les différentes classes, j' ai passé des centaines d'heures à les concevoir.

Mais toute la base est présente, j'ai acquis tous les livres du bestiaire et le gros du travail consiste à trouver les pages des créatures du jeu dans les quelques 30 livres sur le sujet.
Faire la part des choses entre les livres de la 2ème édition et la 3ème.
Le jeu est basé sur la 2ème édition mais la 3ème est géniale pour le concepteur car elle apporte beaucoup de chiffres et de caractéristiques identifiables.

Par exemple, on sait qu'un ours polaire a 22 en force grâce à la 3ème édition. Dans la 2ème, cette information n'est pas précisée et c'est pour ça que l'ours à 15 de force dans le jeu (chiffre souvent par défaut quand l'information n'existe pas).
Les golems appartiennent à la catégorie "Construct" dans la 3ème édition. Et Construct apporte une série de propriété comme immunité aux sorts de charmes, résistance aux dégats magiques...

Bref, tout ceci apporte beaucoup à la créature qui devient vraiment personalisée et différente des autres.

Dans l'éditeur par exemple, il y aura un onglet avec une série d'effet et de type comme Construct. Cocher Construct sur une créature lui apportera automatiquement tous les effets associés.

Dans la version initiale du jeu, c'est géré par des objets spéciaux réservés aux monstres. Comme le Ring95 qui est utilisé par les morts vivants.
Le problème de ce système, c'est que dans certains cas, on peut avoir un monstre qui est à la fois Construct, Undead, et Elementaire (j'ai choisi un cas impossible). Et on devrait lui affecter 3 anneaux comportant ces caractéristiques, ce qui est impossible.
Dans d'autres cas, le monstre possède en plus des anneaux, comme Kangaxx. Il a donc des objets pour ses propres caractéristiques et en plus des objets qui seront lachés une fois mort.

Bref, je m'égare un peu mais c'était pour montrer l'utilité de mon éditeur et du choix de la 3ème édition pour le bestiaire.

Dans quelle mesure il est possible me d'aider?
Ce serait peut être plus sur l'aspect des fonctionalités du mod, allant dans le sens de ce que j'ai prévu.

Plus encore, d'affiner les groupes de PNJ, de leur donner des kits, de revoir leur caractéristiques. Bref, un travail minutieux.
Pour ce faire, il faudrait que je compile une version exploitable assez rapidement, ce qui parait prématuré vu l'état du développement.

Au final, je ne sais pas trop :-)
A part préparer le terrain au niveau des livres sur le bestiaire mais c'est un travail de fourmi et pas très intéressant.

Je pourrai toujours répondre à vos questions concernant le modding, ça fait 8 ans que je suis dans le milieu.
Je maitrise bien toutes les parties relatives à mon MOD : modification d'items, de sorts, de créatures, de scripts d'IA.
Par contre, je maitrise pas du tout le reste (quêtes, graphismes, dialogues, ...). Encore que pour les dialogues, ce n'est pas bien difficile.
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 31 Mar 2010 - 19:28

Visiblement tu as fait un boulot Titanesque.

Je n'ai pas vu de lien pr pouvoir voir comment tu as conçus ton outil.

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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 31 Mar 2010 - 20:50

J'ai été au chomage pendant 1 an et j'ai passé 10 heures par jour à coder :-)

Le lien:
http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showtopic=4590&st=20

En bas du message:
Attached File(s)
Attached File Creatures_Editor.7z ( 300.97k ) Number of downloads: 2
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 31 Mar 2010 - 21:10

Ton lien permet d'avoir le code source. Mais on a pas de base configuré MySql.

C amusant de revoir du C#.

Mon dernier court de C remonte à 10 ans sur Borland.

As tu des screens ou une version exe?
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Administration Générale
Fils de Weimer
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 31 Mar 2010 - 21:48

Désolée d'interrompre vos discussions moddesques...C'est juste que je n'étais pas encore passée par ici pour saluer sur papier notre ami Cocrane (tout s'est fait par msn).

Que dire sinon qu'il est fini, le règne des jeunes chiens fous sur Légendes, maintenant place aux vieux sages ! Cocrane 533740

En espérant que vous réussissiez à mener vos ambitions projets à bien...

Welcome ! :sevasm:
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Aigleborgne
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Jeu 1 Avr 2010 - 6:38

Tu peux voir les fenêtres en ouvrant la solution dans Visual Studio (ce qui implique de le télécharger, mais comme c'est gratuit...)

Pour les screens ou un exécutable avec la base, il faudra attendre encore un peu car je finalise une version. J'ai fait pas mal de changements de structure durant la semaine et tout n'est pas fini.

En plus, je pars en vacances samedi, donc ce sera à mon retour dans la semaine du 12 avril.
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Jeu 1 Avr 2010 - 17:12

J'ai rercherché des fenetres. J'en ai trouvé 2:
- création de pnj on va dire
- création de créature.

C propre. A tester ^^.


Je vois que les logiciels du C ont bien évolué depuis 10 ans!

Je te souhaite un bon week end si on n'a pas de news de toi.

Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Jeu 1 Avr 2010 - 18:22

Il y en a plus :-)

CreatureEdit.cs : écran principal d'édition d'une créature avec beaucoup d'onglets
CreaturesList.cs : écran de gestion des créatures
GroupsList.cs : écran de gestion des monstres
ImportTool.cs : écran de gestion des importations des données provenant du jeu
ScriptEdit.cs : écran de gestion des scripts (utilisé par CreatureEdit)
Main.cs : écran d'entrée du programme, avec le paramétrage

Bon week-end à vous!
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Anouchka
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 7 Avr 2010 - 12:53

Bienvenue Aigleborgne!!!

Ravie de te compter parmi nous!Smile Ca promet de beaux projets tout ca! Bon courage!
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Mer 7 Avr 2010 - 18:29

Je suis en train de tester la traduction d'un fichier CRE (non lisible) pour extraire les données de la créature pour l'éditeur que j'essaie de réaliser.

j'ai le soucis suivant:
- j'ai utilisé CCIE.exe comme témoin de référence pour voir si ma traduction est fiable.

CCIE donne le résultat suivant avec demglasu.cre:
(commande utilisée: 'C:\test\ccie.exe decompile "C:\test\demglasu.cre" "C:\test\ouput.txt" ')

; Creature Creator Definition File
; Auto-generated Definition File

<HEADER>
<CRE > Signature (Do not change)
<V1.0> Version
<#38955> Long name (strref)
<#38961> Short name (strref)

La structure prévue pour ce fichier est:
CRE V1.0 Header

Offset Size (datatype) Description
0x00000 4 (char array) Signature ('CRE ')
0x0004 4 (char array) Version ('V1.0')
0x0008 4 (strref) Long name
0x000c 4 (strref) Short name (tooltip)


Comment une zone de 4 caractères peut contenir '#38961'. Il y a six caractères...

Si quelqu'un peut éclairer mon esprit embrumé!

De plus les 1iers caractères ne sont pas codés en hexadécimal. Le fichier est un mélange hexa et compagnie?

Cocrane
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Ven 9 Avr 2010 - 16:47

De même,
plusieurs outils utilisent le fichier 'chitin.key'.

Ce fichier sert à quoi?

Je suppose qu'il contient la structure des fichiers à utiliser.

Qui peut me renseigner sur le sujet?

Cocrane
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Kurokarasu
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Sam 10 Avr 2010 - 3:09

Bonsoir Cocrane!

D'abord, je te souhaite la bienvenue avec pas mal de retard! Je suis content de faire ta connaissance et de voir un programmeur dans le coin (j'étudie en programmation informatique, aussi, mais ne commençons pas à polluer ce sujet inutilement Razz)!

Pour répondre à ta question sur le "chitin.key", j'ai utilisé Google, et trouvé ceci (que je te traduis grosso modo :

Le fichier Chitin.key utilisé par NearInfinity (par exemple) est une sorte d'annuaire répertoriant les ressources utilisées par BG2 et leur emplacement. C'est donc une sorte de gros index (peut-être même un fichier indexé, mais là je m'avance un peu trop...). Si tu possèdes un éditeur de texte tel que gViM, tu peux l'ouvrir et le regarder d'un peu plus près... tu y retrouveras des noms qui concordent avec des fichiers qui se trouvent par exemple dans le répertoire override de BG.

J'espère que cela t'éclaire un tant soit peu Wink

Bon séjour chez nous!
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Sam 10 Avr 2010 - 14:53

Kurokarasu,
merci pr tes infos.

Je continue l'enquête.

Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Dim 18 Avr 2010 - 17:30

strref me semble plutôt signifier un offset dans le fichier où tu pourras trouver la chaine. Offset relatif ou absolu.
Je pense que c'est pour pallier au problème de longueur dynamique des chaines (au contraire d'un char array qui doit avoir une longueur statique et qui est donc pile à l'endroit indiqué).
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Sam 24 Avr 2010 - 13:09


Point sur l'état d'avancement sur la création d'un Editeur:

1- décompilation du fichier CRE.
> OK sauf sur les données pouvant être négatives comme la classe d'armure.

2- interface graphique de l'éditeur
> EN COURS sur la partie Créature.

3- Compilation des données dans un format CRE
> NOK, je ne parviens pas à traduire du texte ou des numériques au format du jeu.
Pour décompiler, j'ai lu les octets du fichier par paquet en fonction du nombre utilisé
par la donnée que j'essayais de lire.

Ex: contenu du fichier CRE
0x0008 4 (strref) Long name
je lis 4 octets pour avoir le "long name" et ensuite je convertis.

Pour compiler, je ne trouve pas de mots clés adéquats avec le logiciel WINDEV. Si
quelqu'un à une solution...

Questions:

1-les éditeurs comme Near Infinity arrivent à proposer la visualisation de toutes les données du jeu. Qd on va dans le répertoire Override, il y a une infime partie du jeu présente. Où obtient il les données du jeu?

L'outil contient les données par défaut?


2- nous sommes plusieurs programmeurs, il serait p.e intéressant de créer une rubrique sur la partie informatique du jeu.

Cocrane
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Armand
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Dim 25 Avr 2010 - 8:08

Ravi de voir que tu avances toujours ! La ténacité est l'ami du modeur comme on dit... clown

Citation :
1-les éditeurs comme Near Infinity arrivent à proposer la visualisation de toutes les données du jeu. Qd on va dans le répertoire Override, il y a une infime partie du jeu présente. Où obtient il les données du jeu?

L'outil contient les données par défaut?

En fait, de ce qu'il me semblait avoir compris. Les données exploité par le jeu sont basculé dans l'override au fur et à mesure de la progression du joueur. Toutes les données étant apparemment extraite des fichiers .bif dispo dans les différents répertoire data du répertoire racine.

Je pense qu'on va pas y couper il va falloir trouver le moyen de lire ce foutu chitin.key, je pense que ça nous simplifierait grandement la vie. Aprés tout tous les logiciels d'edition de fichier le font donc fatalement on doit y arriver nous aussi. Je post sur G3 today. Affaire à suivre...
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Dim 25 Avr 2010 - 14:22

Rigel a écrit:
Et un sur Conversation Maker un logiciel en developpement qui permet de coder des conversations à votre place !
Je ne connaissais pas ce projet qui m'a l'air plein de bonnes intentions, mais ne va à mon avis pas assez loin : proposer le code du .d c'est bien, mais créer les .d et .tra, ça serait mieux et pas franchement plus compliqué.
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1Dim 25 Avr 2010 - 17:53

Pas du tout.
Le dossier ovveride contient les fichiers ajoutés ou modifiés par un patch ou une extension. C'est pour cette raison qu'il devient vitre énorme.
Avec mes 20 mods installés, il fait environ 18 000 fichiers.

Lorsque le jeu doit accéder à un fichier, il regarde d'abord s'il existe dans le dossier ovveride puis sinon dans les archives du jeu.
En passant par WEIDU, on accède toujours à la bonne version puisqu'il fonctionne de la même façon.

Armand a écrit:
Ravi de voir que tu avances toujours ! La ténacité est l'ami du modeur comme on dit... clown

Citation :
1-les éditeurs comme Near Infinity arrivent à proposer la visualisation de toutes les données du jeu. Qd on va dans le répertoire Override, il y a une infime partie du jeu présente. Où obtient il les données du jeu?

L'outil contient les données par défaut?

En fait, de ce qu'il me semblait avoir compris. Les données exploité par le jeu sont basculé dans l'override au fur et à mesure de la progression du joueur. Toutes les données étant apparemment extraite des fichiers .bif dispo dans les différents répertoire data du répertoire racine.

Je pense qu'on va pas y couper il va falloir trouver le moyen de lire ce foutu chitin.key, je pense que ça nous simplifierait grandement la vie. Aprés tout tous les logiciels d'edition de fichier le font donc fatalement on doit y arriver nous aussi. Je post sur G3 today. Affaire à suivre...
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MessageSujet: Re: Cocrane   Cocrane Icon_minitime1

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