Pour le yéti, je peux te répondre, vu que je l'ai déjà fait pour l'Elu d'Aurile ^^
Première chose, tu doit exporter via NI les 20 fichiers du yeti, qui sont intitulé MYET***.BAM
ensuite, tu dois choisir quel "slot" d'animation de créature sacrifier.
Parce que pour les créatures de Icewind dale, certaines sont implémentée dans BG2, d'autres non.
Tout les slots du bas de la liste de animate.ids que tu peut voir qui commencent par 0xe*** et le nom IC_**** sont les créatures de icewind dale qui existent déjà dans BG2 (et les fichiers bams et sons sont dans les biffs, tu peux donc les utiliser directement)
Ensuite, ils y a les anims qui ne sont pas déjà implémenté mais que l'on peut rajouter sans soucis.
Les voilà toutes (à rajouter à animate.ids)
- Citation :
- 0xE000 IC_CYCLOP
0xE040 IC_HISTACHII
0xE060 IC_LICH_WHITE
0xE0A0 IC_ICE_TROLL
0XE0C0 IC_SNOW_TROLL
0xE0D0 IC_UMBERHULK
0xE200 IC_BEETLE_COPPER
0xE210 IC_BEETLE_FIRE
0xE220 IC_BEETLE_BLACK
0xE230 IC_BEETLE_RHINOCEROS
0xE300 IC_GHOST
0xE310 IC_GHOUL
0xE320 IC_GHAST
0xE510 IC_LIZARDMAN2
0xE520 IC_LIZARDKING
0xEA10 IC_SHADE
0xEA20 IC_SHADE2
0xEC00 IC_WHIGHT
0xEC10 IC_WHIGHT2
0xEC20 IC_WHIGHT3
0xEE00 IC_ZOMBIE
0xEE10 IC_ZOMBIE2~
0xEF00 IC_WATER_SNAKE
Tous ceux là, il te suffit de mettre dans l'override les bams correspondant (exporté le mieux via NI) et ça roule pour l'animation.
Pour le son, il te suffit de copier msal.2da et d'en prendre exemple pour faire le 2da de son de la créature.
Ensuite, il y a les créatures qui n'existent pas en interne dans BG2. (Yéti, Rhamoraz, démon de fin de IWD1, Driders de IWD2, géant du givre, etc....)
Pour ceux là tu as 2 méthodes.
La première, la plus simple : les mettre en lieu et place d'un créature existante.
Les scarabée noirs ont pour fichier les MBBM*.BAM. si tu exporte le yeti, que tu changes tous les MYET***.BAM et MBBM***.BAM, tu le mettra en lieu et place du scarabée noir.
En donnant à ta créature l'anim d'un scarabée noir, ce sera un yéti (mais alors tout mod qui appellera cette anim aura un yeti)
C'est la méthode qui demande de "sacrifier" un slot.
J'ai pris le slot du cyclope pour l'élémental de magma, Sheena prend le slot de l'orog 3 pour la forme de demi-dragon, et les "grosses modification" (CTB, TDD) prennent presque toutes les autres.
Ça va donc être dûr d'incruster un yeti sans être incompatible avec d'autres "gros" mods,e t je t'invite à choisir un slot en commun avec mon yéti nécessaire pour l'Elu d'Aurile.
La deuxième méthode (utilisée par Bestial Animation) c'est d'allouer à une animation un slot d'équipement.
Explication : un humanoide (ou geant, etc) peut porter n'importe quelle arme
dans le cas de l'ettin, il y a l'anim pour l'ettin (METT) mais aussi les anims pour une dague (METTD), pour une hache (Axe) (METTA), un bâton (Quarterstaff) (METTQ), etc...
Tu peux donc mettre le yéti sous le nom de METTQ, et tu le verra apparaitre si ta créature à pour anim "ettin "
et porte un baton...
EN fait tu verras un yeti incrusté dans un ettin, puisque c'est l'Ettin qui porte
l'arme (le yéti)
Pour résoudre ça :
Fait un Ettin
invisible : tu ne verras donc que l'arme.
Une créature avec des fichiers METTQ, c'est un ettin invisible qui porte un baton (la créature voulue)
Une créature avec des fichiers METTH, c'est un ettin invisible qui porte une hallebarde (la créature voulue)
Une créature avec des fichiers METTD, c'est un ettin invisible qui porte une dague (la créature voulue)
Deux inconvénients à cette méthode : Tu auras toujours le son de l'ettin, pas possible d'enavoir d'autres, et la créature ne laissera pas de cadavre (l'ettin lâchant l'arme en mourant), il ne reste que son corps invisible.....
Voir la doc de Bestial Animation pour plus de détails ^^