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 Importer des anims d'icewind Dale

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Armand
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MessageSujet: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 4 Jan 2009 - 13:21

Je sais qu'il est possible d'importer des animations d'icewind Dale mais j'ai pas la moindre idée de comment faire vu que cre maker propose que des anims originales.
En fait je voudrais faire un yeti comme dans le 1. Et je me demandais quel fichier on peut bidouiller.

Je sais que derat a déja manipulé pas mal mais ma question s'adresse plus ou moins à n'importe qui. Voila!
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 4 Jan 2009 - 14:39

Pour le yéti, je peux te répondre, vu que je l'ai déjà fait pour l'Elu d'Aurile ^^

Première chose, tu doit exporter via NI les 20 fichiers du yeti, qui sont intitulé MYET***.BAM

ensuite, tu dois choisir quel "slot" d'animation de créature sacrifier.

Parce que pour les créatures de Icewind dale, certaines sont implémentée dans BG2, d'autres non.
Tout les slots du bas de la liste de animate.ids que tu peut voir qui commencent par 0xe*** et le nom IC_**** sont les créatures de icewind dale qui existent déjà dans BG2 (et les fichiers bams et sons sont dans les biffs, tu peux donc les utiliser directement)
Ensuite, ils y a les anims qui ne sont pas déjà implémenté mais que l'on peut rajouter sans soucis.

Les voilà toutes (à rajouter à animate.ids)
Citation :
0xE000 IC_CYCLOP
0xE040 IC_HISTACHII
0xE060 IC_LICH_WHITE
0xE0A0 IC_ICE_TROLL
0XE0C0 IC_SNOW_TROLL
0xE0D0 IC_UMBERHULK
0xE200 IC_BEETLE_COPPER
0xE210 IC_BEETLE_FIRE
0xE220 IC_BEETLE_BLACK
0xE230 IC_BEETLE_RHINOCEROS
0xE300 IC_GHOST
0xE310 IC_GHOUL
0xE320 IC_GHAST
0xE510 IC_LIZARDMAN2
0xE520 IC_LIZARDKING
0xEA10 IC_SHADE
0xEA20 IC_SHADE2
0xEC00 IC_WHIGHT
0xEC10 IC_WHIGHT2
0xEC20 IC_WHIGHT3
0xEE00 IC_ZOMBIE
0xEE10 IC_ZOMBIE2~
0xEF00 IC_WATER_SNAKE

Tous ceux là, il te suffit de mettre dans l'override les bams correspondant (exporté le mieux via NI) et ça roule pour l'animation.
Pour le son, il te suffit de copier msal.2da et d'en prendre exemple pour faire le 2da de son de la créature.

Ensuite, il y a les créatures qui n'existent pas en interne dans BG2. (Yéti, Rhamoraz, démon de fin de IWD1, Driders de IWD2, géant du givre, etc....)

Pour ceux là tu as 2 méthodes.
La première, la plus simple : les mettre en lieu et place d'un créature existante.
Les scarabée noirs ont pour fichier les MBBM*.BAM. si tu exporte le yeti, que tu changes tous les MYET***.BAM et MBBM***.BAM, tu le mettra en lieu et place du scarabée noir.
En donnant à ta créature l'anim d'un scarabée noir, ce sera un yéti (mais alors tout mod qui appellera cette anim aura un yeti)
C'est la méthode qui demande de "sacrifier" un slot.

J'ai pris le slot du cyclope pour l'élémental de magma, Sheena prend le slot de l'orog 3 pour la forme de demi-dragon, et les "grosses modification" (CTB, TDD) prennent presque toutes les autres.
Ça va donc être dûr d'incruster un yeti sans être incompatible avec d'autres "gros" mods,e t je t'invite à choisir un slot en commun avec mon yéti nécessaire pour l'Elu d'Aurile.

La deuxième méthode (utilisée par Bestial Animation) c'est d'allouer à une animation un slot d'équipement.
Explication : un humanoide (ou geant, etc) peut porter n'importe quelle arme
dans le cas de l'ettin, il y a l'anim pour l'ettin (METT) mais aussi les anims pour une dague (METTD), pour une hache (Axe) (METTA), un bâton (Quarterstaff) (METTQ), etc...

Tu peux donc mettre le yéti sous le nom de METTQ, et tu le verra apparaitre si ta créature à pour anim "ettin " et porte un baton...

EN fait tu verras un yeti incrusté dans un ettin, puisque c'est l'Ettin qui porte l'arme (le yéti)
Pour résoudre ça :
Fait un Ettin invisible : tu ne verras donc que l'arme.
Une créature avec des fichiers METTQ, c'est un ettin invisible qui porte un baton (la créature voulue)
Une créature avec des fichiers METTH, c'est un ettin invisible qui porte une hallebarde (la créature voulue)
Une créature avec des fichiers METTD, c'est un ettin invisible qui porte une dague (la créature voulue)

Deux inconvénients à cette méthode : Tu auras toujours le son de l'ettin, pas possible d'enavoir d'autres, et la créature ne laissera pas de cadavre (l'ettin lâchant l'arme en mourant), il ne reste que son corps invisible.....

Voir la doc de Bestial Animation pour plus de détails ^^
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Zayn
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Lun 5 Jan 2009 - 9:07

Voilà un sujet qui a le potentiel de m'intéresser dans un futur ... lointain. Je voulais moi-même ramener quelques créatures sympathiques de la saga IWD, BG2 manquant de certaines bestioles dont le background concorde bien avec ma petite construction.

Existe t'il un site sur Icewind Dale qui propose une liste exhaustive des animations des occupants de son bestiaire ? J'en ai trouvé quelques-uns mais souvent une bonne moitié manque à l'appel...
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Lun 5 Jan 2009 - 12:31

A ma connaissance un tel site n'existe pas. IWD à l'inconvénient d'être codé différemment de BG2.
Pas de 2DA pour les sons, des opcodes différents et même "unique" (mur de feu et sang brulant, par exemple.

Je rappele que pour avoir une créature dans son intégralité (ses propres sons et un cadavre quand elle meurt), il faut utiliser la méthode 1 qui demande de sacrifier un slot.

Seul les slots que l'on rajoute sont bons pour ça, tous les slots "déjà implémenté" dans BG2 sont utilisés dans le jeu (IC_Marilith, IC_Cornugon (niveau3 de la tour de garde) IC_ETTIN (arène des drows), etc...... il n'est donc pas possible de les faire sauter.

Et si tu regardes la liste que j'ai donné plus haut, ça ne fait que 23 slots "à rajouter / à sacrifier)
Il faut bien regarder lesquels sont déjà pris par les mods (qui rajoutent des créatures), parce que sans ça c'est incompatibilité assurée.....
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Erouan
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Ven 27 Fév 2009 - 14:22

Bonjour je voulais remonter ce topic car j'aurais besoin des anims, bams et fichiers sons des driders de Icewin Dale II. Est ce que quelqu'un pourrait me les exporter pour moi via NI et me les envoyer s'il vous plait ? Je n'ai pas icewind dale II et j'aurais besoin de voir si je peux essayer la méthode à dérat pour implémenter ce genre de créature dans mon mod. Je pense que ce post va beaucoup me servir vu que beaucoup d'anims pour les créatures d'ombreterre sont utilisées là bas. Merci d'avance.
PS : Y a t'il beaucoup de différences graphiques entre un drow de BGII et un drow d'ICWII ? Parce que l'astuce selon laquelle on met un skin d'elfe de la surface à la peau noire pour remplacer un drow, afin qu'il puisse avoir des bams d'équipement par exemple je trouve ça dommages. Neutral
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 1 Mar 2009 - 1:16

Donc si je comprends bien on ne peut pas ajouter de creature à BG2 à moin de sacrifier une déjà existante (un slot de créature donc). On remplace les 20 bams, les sons, les scripts etc... ça reviens à recopier la créature à la main... à faire son ravalement de l'intérieur quoi; et on ne peut plus jouer avec des mods faisant appel à cette créature.
Donc ajouter plus d'une ou deux créature à BG2 est vraiment pas conseiller car ça multiplierais les potentiels incompatibilitées avec d'autres mods ?

Pour les drider males et femelles il y a 60 bams pour l'un et 90 bams pour l'autre; est-ce possible de les implementés selon vous, faut -il sacrifier une créature qui "supporte " le même nombre de bams ?
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 1 Mar 2009 - 13:49

Armand a écrit:
Je sais qu'il est possible d'importer des animations d'icewind Dale mais j'ai pas la moindre idée de comment faire vu que cre maker propose que des anims originales.
En fait je voudrais faire un yeti comme dans le 1. Et je me demandais quel fichier on peut bidouiller.

Je sais que derat a déja manipulé pas mal mais ma question s'adresse plus ou moins à n'importe qui. Voila!
J'ai du mal à comprendre la question originale du post, puisqu'il y a dans les animations de BG2 : Ic_Yeti lol!
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 1 Mar 2009 - 21:00

Non, il n'y a pas "IC_YETI" dans les anims de BG2.

c'est forcement une créature qui a été sacrifié pour mettre "en lieu et place" un yeti

Donne le numéro précédant le ic-yeti et ou le nom des bams représentants le yeti et je te dirais laquelle à été sacrifié.

mais si on parle de ton mod et de mes conseils pour être en phase avec mon futur kit d'Elu d'Aurile, ça doit être l'histachii qui passe à l'as ^^
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 1 Mar 2009 - 21:06

Deratiseur a écrit:
Non, il n'y a pas "IC_YETI" dans les anims de BG2.

c'est forcement une créature qui a été sacrifié pour mettre "en lieu et place" un yeti

Donne le numéro précédant le ic-yeti et ou le nom des bams représentants le yeti et je te dirais laquelle à été sacrifié.

mais si on parle de ton mod et de mes conseils pour être en phase avec mon futur kit d'Elu d'Aurile, ça doit être l'histachii qui passe à l'as ^^
Autant pour moi, j'ai regardé avec SK une installation où j'avais mis le Derat's Pack Laughing
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 1 Mar 2009 - 21:14

Erouan a écrit:
Bonjour je voulais remonter ce topic car j'aurais besoin des anims, bams et fichiers sons des driders de Icewin Dale II.|

Ils sont déjà exportés et implémentés dans CTB (Check The Bodies).
Il prennent les bams MWIG (normalement IC_WIGHT) (et merde pour mon Kit de nécromancien !!!!!!!)
et MHIS (IC_Histachii) (et re-m....... mes deux prochains kits seront incompatible avec CTB, chiotte !)
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 1 Mar 2009 - 21:15

Vel Cheran a écrit:
Deratiseur a écrit:
Non, il n'y a pas "IC_YETI" dans les anims de BG2.

c'est forcement une créature qui a été sacrifié pour mettre "en lieu et place" un yeti

Donne le numéro précédant le ic-yeti et ou le nom des bams représentants le yeti et je te dirais laquelle à été sacrifié.

mais si on parle de ton mod et de mes conseils pour être en phase avec mon futur kit d'Elu d'Aurile, ça doit être l'histachii qui passe à l'as ^^
Autant pour moi, j'ai regardé avec SK une installation où j'avais mis le Derat's Pack Laughing


Et bien tu as regardé dans une "très-avant" première que j'ai dû t'envoyer un jour, parce que le kit de l'Elu d'Aurile n'est vraiment pas très avancé ^^ (stoppé)

Par contre si tu veux j'ai 6 anims de morts-vivants à te proposer, et 25 bestioles pour aller avec ^^
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 1 Mar 2009 - 21:37

Deratiseur a écrit:
La deuxième méthode (utilisée par Bestial Animation) c'est d'allouer à une animation un slot d'équipement.
Explication : un humanoide (ou geant, etc) peut porter n'importe quelle arme
dans le cas de l'ettin, il y a l'anim pour l'ettin (METT) mais aussi les anims pour une dague (METTD), pour une hache (Axe) (METTA), un bâton (Quarterstaff) (METTQ), etc...

Tu peux donc mettre le yéti sous le nom de METTQ, et tu le verra apparaitre si ta créature à pour anim "ettin " et porte un baton...

EN fait tu verras un yeti incrusté dans un ettin, puisque c'est l'Ettin qui porte l'arme (le yéti)
Pour résoudre ça :
Fait un Ettin invisible : tu ne verras donc que l'arme.
Une créature avec des fichiers METTQ, c'est un ettin invisible qui porte un baton (la créature voulue)
Une créature avec des fichiers METTH, c'est un ettin invisible qui porte une hallebarde (la créature voulue)
Une créature avec des fichiers METTD, c'est un ettin invisible qui porte une dague (la créature voulue)

Deux inconvénients à cette méthode : Tu auras toujours le son de l'ettin, pas possible d'enavoir d'autres, et la créature ne laissera pas de cadavre (l'ettin lâchant l'arme en mourant), il ne reste que son corps invisible.....

Voir la doc de Bestial Animation pour plus de détails ^^


J'ai imaginé une façon d'exploiter cette solution sans trop de soucis (et de resoudre les incompatibilités)
Cela s'appliquerais pour une série de créatures à invoquer

Exemple, je peux reduire mes 4 scarabées (Black, boring, fire, rhino) à un seul slot. J'y pense pour le nécro

inconvénient : tous les scarabées auraient le même set de son. Pas vraiment gênant dans ce cas là (tous scarabées)
La méthode : Je décide de tout faire sur le slot IC_BEETLE_FIRE
je prend tous les bam en BETFIRE et j'en fait des bams vide (créature invisible)
je met mes scarabée de feu en BETFIRQ, et pour le créer je lui donne l'anim IC_BETTLE_FIRE et je lui fait porter en weapon1 un Quarterstaff (bâton)
je met mes scarébe black en BETFIRD et pour le créer je lui donne l'anim IC_BETTLE_FIRE et je lui fait porter en weapon1 une Dagger (dague)

Etc.... il reste plein d'arme possible pour els deux autres scarabée

Ils auront tous le set de son qui correspond à BEETFIRE, on s'en fout c'est tous des scarabées.
le cadavre..... toujours invisible sur le BEETFIRE de base, je peux soit :
1 : faire afficher le bam du cadavre tombant, puis 1 seconde après le bam (durée définitive) du cadavre au sol en condition "vie de la créature inférieure à 1"
2 : faire aparaitre le bam d'une désinvocation à la mort de la créature -> désinvocation = pas de cadavre, c'est logique....
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 1 Mar 2009 - 22:03

Et autre chose, méthode simple pour trouver quel nom de bam correspond à quel numéro d'anim.

1. On rajoute à anim.ids les 23 cités au dessus.
2. on passe son BG2 en mod fenetré.
3. on prend winbiff et on extrait TOUS les bams de TOUTES les créatures de iwd, puis on met tout ce beau monde dans l'override de BG2.

On se retrouve donc avec un BG2 qui propose toutes les anims possibles et qui à forcement les bams correspondant dans l'override (puisqu'on les a toutes)

ensuite on prend near-infinity ou DLTCEP, et on se trouve une créature qui s'invoque à tous les coup (généralement je prend un ver charognard (carriosu.cre) ou une salamandre de mon prêcheur des flammes)
On lance BG2 , on crée une partie rapide (initiation, ça va plus vite) avec un perso qui pourra lancer le sort d'invocation correspondant (s'aider de SK pour lui filer le niveau et le sort si necessaire)

Tout est en place

Le perso lance "convocation de vert charognard", apparaissent des vers charognards (forcement)
Dans DLTCEP ou nearinfinity on change l'animation du carriosu.cre, par exemple en IC_WHITE_LICH, pour voir

on retourne en jeu, on relance le sort, et apparaisse des ver charognard "squelette tout blanc avec une couronne"
Parcourez avec Near infinity les bams de l'override pour trouver celui qui représente ce squelette (en fait plus rapide de cherche dans un NI loadé sous IWD, puisqu'on cherche des bams de IXD), -> on trouve MLIC...bam

Ensuite on donne au ver charognard l'anim par exemple de IC_LIZARD1, on réinvoque le ver dans le jeu, on voit ce que ça donne -> c'est un lezard vert
On cherche -> MLI2..bam

et voilà, en faisant des alt tab entre le jeu et l'editeur, on changeant l'anim du ver charognrad et en le réinvoquant sous le jeu, on peut associer toutes les anims aux bams qui vont avec


Vous avez la technique, à vous de trouver ce qui vous plait ^^

pour rappel : vous pouvez exporter n'importe quoi, pourvu qu'ensuite vous renomiez les bmas en qqchose qui est implémenté dans les "23 magiques" ^^
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Armand
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Dim 26 Avr 2009 - 12:22

Je me suis aussi aperçu que tu mettais un fichier 2da dans ta compilation. Comment est-ce qu'on peut le trouver ? Tu as une technique ?

Pour info j'essaie d'importer les bams allant de MSH1A1 à MSH2WKE de IWD1.
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1Lun 27 Avr 2009 - 20:16

le 2da dont tu parles, cela doit être le fichier de son.
Impossible à trouver sous IWD, il faut l'ecrire soit même, en prenant exemple sur un existant de BG2 (spider, salamander, etc)
Importe les sons correspondants à la créature que tu veux faire, et réecri le 2da en y incrustant le nom des fichiers sons concerné.

Mias j'ai du nouveau : les 2 mods "Cuv Animation Slots" se servent des slots de momie et de banshee (suivant la technique de la banshee invisible qui porte une arme visible) pour incruster des anims de créatures de PST et NWN1....... ça, c'est nouveau......
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MessageSujet: Re: Importer des anims d'icewind Dale   Importer des anims d'icewind Dale Icon_minitime1

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